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- Equipo de Todo Ingeniería de Software

martes, 7 de febrero de 2017

Libros sobre Desarrollar en Android



Seguramente que estas buscando libros sobre aprender a programar en Android. En "Todo Libros Digitales" tenemos el compromiso de ayudarte a localizar todos material sobre el tema.

Claro hay bloggers que te ofrecen pero solo te hacen perder el tiempo, llevándote a diversos enlaces con mucha publicidad.

Aquí solo te pedimos que habras solo un enlace, y... directo al contenedor para la descarga de todos los libros que día a día se actualizan al encontrar uno nuevo.

Todo lo que este disponible en Internet para seguir profundizando sobre el desarrollo para Android lo encontraras aquí. Nuestra temática es ayudar desde lo básico hasta un nivel avanzado.

Pretendemos dar a conocer recursos interesantes sobre programación Android. Y con “recursos” nos referimos a todo aquello de lo que se pueda aprender, ya sean libros, blogs, tutoriales, artículos, código open source, o simplemente referencias a seguir en las redes sociales.

Existen muy buenos libros sobre este tema que cubren desde aspectos básicos hasta temas avanzados de la plataforma, entre los más conocidos el “Professional Android 4 Application Development” y  libros “distinto” sobre programación Android, al margen de los publicados por las editoriales clásicas (Wrox, OReilly, Apress, …), que tratamos de recomendar.

Tratamos de mantener al día las recomendaciones que leemos de  Mark Murphy, programador y consultor en Android, y lo más importante, a lo que queriamos llegar, es el autor del libro “The Busy Coder’s Guide to Android Development“. Dentro de los márgenes de maniobra posibles que puede dejar el género de la literatura técnica, podemos decir que no se trata de un libro al uso. Y es algo que percibes desde que empiezas a leerlo.

Manténgase atento a nuestra actualizaciones, trataremos de que sea constante. Y todo gratuito desde este blog.

Por cierto, recomiendanos a todas aquellas personas interesadas en ampliar sus conocimientos sobre desarrollo para Android. 

Algunos de los libros son :
  • El Gran Libro de Android 2da Edicion
  • Top 5 De los Mejores Libros para Android
  • Android_Programming_Tutorials_3.2.pdf
  • Android-1_0-CC.pdf
  • Android.pdf
  • ArcGIS-Runtime-SDK-for-Android.pdf 
  • Beginning.Android.3.pdf
  • Beginning.Android.4.pdf
  • Curso-de-programacion-basico-de-Android.pdf
  • Desarrollo-para-Android-usando-MIT-AppInventor.pdf
  • Developing_AIR_Apps_for_Android.pdf
  • Manual Programacion Android.pdf
  • Mark_Murphy_-_Beginning_Android.pdf
  • Meterpreter en Android - El desembarco en tu Smartphone.pdf



lunes, 6 de febrero de 2017

Desarrollo de proyectos informáticos con tecnología java




DESCRIPCIÓN
La escritura de un libro es una tarea ingente. La motivación para abordarla debe ser, al menos, tan grande como la tarea que se desea acometer. Para nosotros, la motivación ha consistido en escribir un libro que se distinguiera del resto frente el aprendizaje del lenguaje de programación Java.
Por un lado, existen excelentes libros que muestran cómo programar en Java. Por otro lado existen otros, en número inferior, que muestran cómo utilizar herramientas de ayuda y soporte al desarrollo de proyectos. Pensamos que, entre ellos, existía cabida para escribir un manual que abordase el aprendizaje de Java al mismo tiempo que las herramientas imprescindibles de ayuda al desarrollo.
Dentro de nuestra Universidad, la Jaume I, hemos impartido, y seguimos haciéndolo, cursos sobre el lenguaje de programación Java para todo tipo de alumnado: desde alumnos de las distintas titulaciones de informática, alumnos extranjeros en el Master Europeo Erasmus Mundus sobre tecnologías Geoespaciales, hasta profesionales que quieren mantener al día su conocimiento y mejorar sus expectativas laborales. Esta experiencia nos ha dado la confianza suficiente como para animarnos a escribir el presente libro. Y, a pesar del contacto casi diario con Java y sus tecnologías, reconocemos que aún nos queda mucho por aprender, que el mundo que brinda el aprendizaje de Java es inmenso y que se renueva constantemente. Esto último es síntoma de que la comunidad alrededor de esta tecnología está viva y posee un gran entusiasmo.


TABLA DE CONTENIDOPrefacio
Antes de Empezar

  • 1. Introduccion 
  • 1.1.Origen del lenguaje de programacion Java 
  • 1.2.Caracterıstica de Java  
  • 1.3.El entorno de desarrollo integrado Eclipse 
  • 1.3.1.Principales caracterısticas del entorno de desarrollo Eclipse
  • 1.3.2.Descarga e instalacion de Eclipse 
  • 1.3.3.Configurando el aspecto de Eclipse: Perspectivas y Vistas
  • 1.3.4.El primer ejemplo   
  • 1.4.Herramientas de desarrollo   
  • 1.4.1.Anadiendo nueva funcionalidad a Eclipse: los plug-ins
  • 2. Clases 
  • 2.1.Definicion de una clase  
  • 2.2.Miembros de una clase     
  • 2.2.1.Atributos de una clase   
  • 2.2.2.Metodos de una clase          
  • 2.2.3.Constructores            
  • 2.2.4.Sobrecarga de metodos y constructores  
  • 2.3.Tipos de datos en Java           
  • 2.3.1.Arrays de datos en Java          
  • 2.4.Estructuras de control            
  • 2.4.1.Estructuras de control de repeticion   
  • 2.4.2.Estructuras de control de seleccion    
  • 2.5.Modificadores de acceso           
  • 2.6.Modificadores static y final          
  • 2.7.El recolector de basura           
  • 2.8.Finalizacion               
  • 2.9.Comentarios. Comentarios de documentacion      
  • 3. Herencia e Interfaces 
  • 3.1.Herencia               
  • 3.2.Extension de una clase        
  • 3.2.1.Sobrescribir atributos      
  • 3.2.2.Sobrescribir metodos        
  • 3.2.3.La palabra reservada super  
  • 3.2.4.El constructor por defecto y la clase Object  
  • 3.2.5.El operador instanceof  
  • 3.2.6.El modificador final    
  • 34 INDICE GENERAL
  • 3.2.7.Metodos static          
  • 3.3.Clases abstractas         
  • 3.4.Interfaces                
  • 3.5.Enumeraciones             
  • 3.6.Paquetes en Java          
  • 3.7.Clases e interface anidados          
  • 4. Subversion 75
  • 4.1.¿Que es un sistema de control de versiones?   
  • 4.2.Principales caracterısticas de Subversion     
  • 4.3.Creacion de un repositorio        
  • 4.4.Trabajo con repositorios          
  • 4.4.1.Obteniendo informacion del repositorio      
  • 4.5.Integracion con Eclipse         
  • 5. Excepciones 
  • 5.1.¿Que es una excepcion?          
  • 5.1.1.Tipos de excepciones          
  • 5.2.Como se gestiona una excepcion  
  • 5.3.Creacion de excepciones propias 
  • 6. Pruebas unitarias con JUnit 
  • 6.1.¿Que son las pruebas unitarias? 
  • 6.1.1.Principios FIRST para el diseñno de pruebas unitarias  
  • 6.2.Pruebas unitarias con JUnit    
  • 6.2.1.Creacion de clases de prueba 
  • 6.2.2.La anotacion @Test           
  • 6.2.3.Las anotaciones @Before y @After       
  • 6.2.4.Las anotaciones @BeforeClass y @AfterClass   
  • 6.2.5.Pruebas con baterıa de datos de entrada      
  • 6.2.6.Ejecutar varias clases de prueba. Test Suites   
  • 6.3.Cobertura de las pruebas            
  • 6.3.1.EclEmma y su plug-in para Eclipse       
  • 7. Entrada y Salida 
  • 7.1.Flujos (Streams)              
  • 7.2.Flujos de bytes              
  • 7.3.Flujos de caracteres             
  • 7.4.Conexion entre flujos de bytes y de caracteres      
  • 7.5.El sistema de ficheros y flujos a ficheros      
  • 7.5.1.El sistema de ficheros           
  • 7.5.2.Flujos a ficheros           
  • 7.6.Serializacion               
  • 8. Algunas clases de utilidad del paquete estandar 
  • 8.1.La clase Scanner              
  • 8.2.Trabajo con cadenas de caracteres         
  • 8.2.1.La clase String           
  • 8.2.2.Las clases StringBuffer y StringBuilder     
  • 8.3.Clases recubridoras       
  • 8.4.Colecciones               
  • 8.5.Trabajo con fechas        
  • 8.5.1.La clase Date           
  • 8.5.2.Las clases Calendar y GregorianCalendar    
  • 8.6.Matematicas             
  • 8.6.1.La clase Math             
  • 8.6.2.La clase Random            
  • 9. Programacion con genericos 
  • 9.1.¿Que son los tipos de datos genericos?        
  • 9.2.Metodos genericos             
  • 9.3.Clases genericas               
  • 9.4.Ampliacion del tipo generico           
  • 9.4.1.Tipos genericos con lımite superior       
  • 9.4.2.Comodines             
  • 9.5.Borrado de tipo y compatibilidad con codigo heredado    
  • 10. Construccion de proyectos con Ant 
  • 10.1.Que es Ant               
  • 10.2.Definicion del proyecto             
  • 10.2.1. Objetivos              
  • 10.2.2. Tareas              
  • 10.3.Compilar el codigo fuente de un proyecto       
  • 10.4.Propiedades                
  • 10.5.Estructuras path-like            
  • 10.6.Ejecucion de las Pruebas Unitarias         
  • 10.7.Generacion de la documentacion          
  • 10.8.Empaquetado de la aplicacion           
  • 10.9.Ejecucion y limpieza             
  • 11. Interfaces graficas de usuario 
  • 11.1.APIs para la programacion de interfaces graficos de usuario en
  • Java: AWT y Swing             
  • 11.2.Contenedores y Componentes          
  • 11.3.Gestores de Aspecto (Layout Managers)      
  • 11.4.Deteccion de eventos: Escuchadores        
  • 11.5.Algunos componentes Swing          
  • 11.5.1. JLabel, muestra texto o iconos     
  • 11.5.2. JButton, botones que el usuario puede pulsar  
  • 11.5.3. JTextField, campos de introduccion de texto   
  • 11.5.4. JRadioButton, botones de opciones       
  • 11.5.5. JCheckBox, botones de seleccion multiple    
  • 11.5.6. JList, listas de seleccion          
  • 11.6.El patron de diseñno Modelo/Vista/Controlador   
  • 12. Applets 
  • 12.1.¿Que son los Applets?            
  • 12.2.Ciclo de vida de un Applet       
  • 12.3.Codigo HTML para contener un Applet        
  • 12.4.Lectura de parametros de la pagina HTML    
  • 12.5.Convertir una aplicacion Swing en un Applet     
  • 12.6.Comunicacion entre Applets          
  • 13. Control de errores con MyLyn y Bugzilla
  • 13.1.Sistema de control de tareas MyLyn         
  • 13.1.1. Cual es el objetivo de MyLyn        
  • 13.1.2. Trabajar con MyLyn           
  • 13.2.Sistema de gestion de errores Bugzilla        
  • 13.2.1. Cual es el objetivo de Bugzilla       
  • 13.2.2. Instalacion de Bugzilla           
  • 13.2.3. Trabajar con Bugzilla          
  • 13.3.Acceso a Bugzilla desde MyLyn y Eclipse       
  • 13.3.1. Beneficios de la combinacion de Bugzilla y MyLyn desde
  • Eclipse               
  • 13.3.2. Trabajo con MyLyn y Bugzilla desde Eclipse   
  • 14. Programacion concurrente con Hilos
  • 14.1.¿Que es un hilo? Utilidades. Consideraciones sobre el uso de hilos 
  • 14.2.Creacion de hilos en Java            
  • 14.2.1. Creacion de un Hilo extendiendo a la clase Thread  
  • 14.2.2. Creacion de un Hilo mediante una clase interna   
  • 14.2.3. Creacion de un Hilo mediante una clase interna anonima 
  • 14.3.Ciclo de vida de un hilo    
  • 14.4.Control de hilos            
  • 14.5.Sincronizacion              
  • 14.5.1. Sincronizacon utilizando los cerrojos intrınsecos    
  • 14.5.2. Sincronizacion utilizando el interface Lock    
  • 15. Programacion para la Red 
  • 15.1.Trabajo con URLs             
  • 15.1.1. ¿Que es una URL?           
  • 15.1.2. Leer desde una URL         
  • 15.1.3. Escribir a una URL         
  • 15.2.Trabajo con Sockets          
  • 15.2.1. ¿Que es un Socket?         
  • 15.2.2. Sockets bajo el protocolo TCP       
  • 15.2.3. Sockets bajo el protocolo UDP       
  • 16. Patrones de diseño 
  • 16.1.Principios de POO              
  • 16.2.¿Que son los patrones de diseño?          
  • 16.3.¿Que es el acoplamiento entre clases y por que hay que evitarlo? 
  • 16.4.Grupos de patrones de diseñno        
  • 16.5.El patron de diseñno Singleton       
  • 16.5.1. Situacion que intenta resolver     
  • 16.5.2. Ejemplo de implementacion         
  • 16.6.El patron de diseñno Factory Method  
  • 16.6.1. Situacion que intenta resolver     
  • 16.6.2. Ejemplo de implementacion         
  • 16.7.El patron de diseñno Abstract Factory
  • 16.7.1. Situacion que intenta resolver     
  • 16.7.2. Ejemplo de implementacion         
  • 16.8.El patron de diseñno Strategy        
  • 16.8.1. Situacion que intenta resolver     
  • 16.8.2. Ejemplo de implementacion         
  • 16.9.El patron de diseñno Observer        
  • 16.9.1. Situacion que intenta resolver     
  • 16.9.2. Ejemplo de implementacion         
  • 16.10. El patron de diseñno Decorator       
  • 16.10.1.Situacion que intenta resolver     
  • 16.10.2.Ejemplo de implementacion         
  • A. build.xml 
  • B. Aplicacion Hipoteca 
  • C. Ejemplo sincronizacion 



CARACTERÍSTICATítulo:Desarrollo de proyectos informáticos con tecnología javaAutor:Java Óscar Belmonte Fernámdez
Idioma: Español
Número de Páginas: 269
Formato: .pdf
Peso del Archivo: 5.0 Mb
Compresor de Archivos: WinRar



OPCIONES PARA DESCARGAR EL LIBRO GRATISDepositFiles

domingo, 1 de enero de 2017

Cómo Programar en Java – Deitel & Deitel – 7ta Edición



DESCRIPCIÓNLos autores se concentran en enseñar los principios de la buena ingeniería de software, haciendo hincapié en la claridad de los programas. Esta obra contiene una vasta colección de ejemplos, ejercicios y proyectos que proporcionan la oportunidad de resolver problemas reales.Este libro incluye extensas características pedagógicas: cientos de programas en código activo (Live-Code?) con capturas de pantallas que muestran los resultados obtenidos; una gran cantidad de recursos en Internet y Web para impulsar al lector a que investigue más sobre los temas de su interés; cientos de tips, prácticas recomendadas y precauciones, todos con su respectivo icono.Cada nuevo concepto se presenta en el contexto de un ejemplo completo y funcional, que es seguido inmediatamente por una o más ejecuciones de muestra que la entrada/ salida del programa.


TABLA DE CONTENIDOPrefacio
Antes de Empezar
  • Capítulo 1. Introducción a las computadoras, Internet y Web
  • Capítulo 2. Introducción a las aplicaciones en Java
  • Capítulo 3. Introducción a las clases y objetos
  • Capítulo 4. Instrucciones de control: Parte 1
  • Capítulo 5. Instrucciones de control: Parte 2
  • Capítulo 6. Métodos: un análisis más detallado
  • Capítulo 7. Arreglos
  • Capítulo 8. Clases y objetos: un análisis más detallado
  • Capítulo 9. Programación orientada a objetos: herencia
  • Capítulo 10. Programación orientada a objetos: polimorfismo
  • Capítulo 11. Componentes de la GUI: Parte 1
  • Capítulo 12. Gráficos y Java 2D
  • Capítulo 13. Manejo de excepciones
  • Capítulo 14. Archivos y flujo
  • Capítulo 15. Recursividad
  • Capítulo 16. Búsqueda y ordenamiento
  • Capítulo 17. Estructuras de datos
  • Capítulo 18. Genéricos
  • Capítulo 19. Colecciones
  • Capítulo 20. Introducción a los applets de Java
  • Capítulo 21. Multimedia: applets y aplicaciones
  • Capítulo 22. Componentes de la GUI: Parte 2
  • Capítulo 23. Subprocesamiento múltiple
  • Capítulo 24. Redes
  • Capítulo 25. Acceso a bases de datos con JDBC
  • Capítulo 26. Aplicaciones Web: Parte 1
  • Capítulo 27. Aplicaciones Web: Parte 2
  • Capítulo 28. Servicios Web JAX-WS, Web 2.0 y Mash-ups
  • Capítulo 29. Salida con formato
  • Capítulo 30. Cadenas, caracteres y expresiones regulares
Apéndice A. Tabla de precedencia de los operadores
Apéndice B. Conjunto de caracteres ASCII
Apéndice C. Palabras clave y palabras reservadas
Apéndice D. Tipos primitivos
Apéndice E. Sistemas numéricos
Apéndice F. GroupLayout
Apéndice G. Componentes de integración Java Desktop (JDIC)
Apéndice H. Mashups


CARACTERÍSTICATítulo:Cómo Programar en JavaAutor:P. J. Deitel & H. M. Deitel
Idioma: Español
Año de Publicación: 2008
Edición: Séptima – 7ma
Número de Páginas: 1432
Formato: .pdf
Peso del Archivo: 10 Mb
Compresor de Archivos: WinRar


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